OrdenagailuakOrdenagailu jokoak

Mars War Erregistroak: gidaliburua

Mars: War Logs - oso joko ezohikoa da, hau da, mundu osoko rol jokoak fantasiazko jokoaren Mass Effect estiloan. Hona hemen, Marseko espetxetik ateratzeko eta bere burua oso zaila den egoeran aurkitzen duen pertsonaia kontrola ere. Alde guztietatik arriskuan egongo zara: ur gorriaren, Red Planeten baliabide garestiena eta garrantzitsuena lortzeko borrokan ari diren erakunde handien errota baten artean aurkituko duzu. Gainera, ez duzu horrelako izurrite izugarrien babesik izango, planeta Marteren erradiazioaren atzeko planoa handitu delako. Jokoan Mars: War Logs pasartea nahiko lineala da; izan ere, lursailak ia ez du jokoan zehar aldatzen. Azken zatian soilik aukeratu behar duzu - iluntzeko edo alde distiratsura joateko eta, zure aukeraren arabera, akabera joko honekin edo amaitzean. Proiektu honek argi eta iluntasunaren kontzeptua ere jokoan bertan jokatzen du - nola jokatzen duzun, beste karaktereekin nola komunikatzen duzun eta zer ekintza hartuko duzun arabera, zure heroiaren patua Mars jokoaren araberakoa izango da: War Logs. Pasartea ez da luzeegia, ordea, arreta jarri beharra dago, oso interesgarriak direnez eta esperientzia oso beharrezkoak eta gauza eta finantza baliagarriak eskainiko dizkizute.

1. kapitulua: Prisoneko lehen urratsak, batailak eta Molesko erreginak

Jokoan Marte: Gerra Pasartea kartzelan hasten da - zure pertsonaia gerrako preso bat da, eta kartzelatik atera behar duzu zure bidaiak aurrera jarraitzeko, eta horrek eramango zaitu proiektuaren amaieran. Lehenengo harea zuloa utzi behar duzu, katuari eta bere koadrilari neutralizatu behar zaion lekura iristeko. Agian zure aukera doakoa da. Bilatu leku lasai eta seguru bat gertakari nagusiak itxaroten eta gero alokatze militarraren bulegora joan. Bertan igarotzako pasabidea topatu behar duzu. Bertan moles lurraldea garbitu behar duzu, gero arm guardia Jo iltze batekin eta Innosens sartu showdown. Arma bat lortu behar duzu - soldaduak oharkabetu, gero hildako soldaduen kanoia jaso. Tira itzazu tuneleko putzuetan. Ondoren, pixka bat itxaron beharko duzu eta, ondoren, oso ondo sartuko zara zure ezkutuko armak eramateko. Ondoren, puntu garrantzitsuena hasten da - moles arrautzak suntsitu behar dituzu, eta, ondoren, erregina bere burua tunelaren behealdean, non tranpa bat antolatu behar duzu. Ikus dezakezun bezala, jokoan Mars: War Logs pasabidea arrunta eta erraza da, oso anitza eta izugarri liluragarria da.

1. kapitulua: Sabotaje, Bidaia Ura eta Ihes Handia

Zer gertatuko zaizu joko Marte: gerraren erregistroak? Pasartea pixkanaka konplexuagoa bihurtuko da, baina zure pertsonaia maila handituko da. Horrek aukera emango dizu aurre egin ahal izateko. Beraz, lehenik eta behin sabotajea prestatu behar duzu - mutante-matxinoari buruz galdetu behar duzu, eta horrek aurkitu behar duzu - bere izena hautsa da. Aurkitu ezazu eta zehaztu zein den zehazki plana gauzatzeko. Aurkitu beharrezko tresnak eta hartu Scuma, insurgente mutanteen buruzagia. Ondoren, ura bilatu beharko zenuke. Horretarako, preso izateko preso bat beharko duzu. Jay-ekin hitz egin, tankera nola esango dizun. Gezi-babesetik onddo-eremutik gakoa lapurtu eta eremu honen bidez deposituaren bidez lortu behar duzu. Beno, benetako ihes egiteko garaia da: moldaketa guztiak egin behar dituzu, Jay-ren xehetasun guztiak eztabaidatu, trenaren inguruko perimetroa garbitu eta kartzela lurraldean bertan utzi. Jakina, hau ez da joko Martian amaitzen: War Logs pasatzen. Hyde-k lehen kapitulua bakarrik deskribatu du, baina hiru bakarrik daude.

2. kapitulua: Etxera itzultzea, leku iristeko, lagun zaharra, Fedea eta erresistentziarekin topatzea

Martxa nola martxan jartzen jarraitzeko garaia da jokoan. Bob-en misioa, jokoan oso lehenekoa, orain oso sinplea iruditzen zaizu, zeregin zailagoa izango delako. Lehenik eta behin, Innosensera bisita egin behar duzu, gero ghettoa ateratzeko. Horren ondoren, deitu Sand izeneko udalerrira, bertan behar duzun aterpe okupatu zuten drogazaleei kentzeko. Hurrengo pausoa zure adiskide zahar Cherity-en jabetzako taberna batera joatea da. Hemendik aurrera, Mars: War Logs askoz alaia pasatzeko izango da - Tierville misioa hau froga da. Fedea erosketa gunean aurkitu behar duzu - hau da Cherity-ren lagun. Galdetu behar diozu - jakingo duzu tokiko pilotu baten eragina duela. Zama ez hain atsegina gordetzeko modu bat aurkitu behar duzu, eta zeuk erabakiko duzu modu horretan. Kontatu Fedea dohainik dagoela eta, ondoren, Charityera itzuli. Orain behar dituzun konexioak dituzu, eta Resistance-rekin elkartu ahal izango zara. Tabernan zain egongo zara.

2. kapitulua: Eztanda arraroa, Generalarekin biltzea, perspektiba pixka bat, Innosens aurkitzea eta alboan aukeratzea

Bigarren kapituluan Mars-en hainbat alboko misioekin bat egingo duzu: War Logs - Txanponekin hiltzailea, denbora asko igaro daitekeen pasartea, adibidez. Ez zaizu harritu zeregin horiek pasarte nagusian deskribatzen ez direnak, geroago ordainduko baitira. Orain arte, lursailra eraman behar duzu, eta horretarako, leherketa arraro baten tokira joan behar duzu eta Maryekin harremanetan jarri behar duzu, sendatu egin behar baita, lagundu ahal izateko. Ondoren, lurrean beheko jaistea ohore nagusiarekin elkartu ahal izango duzu. Horren ondoren, zeregin zaila duzu - Tenasity garaitzeko eta Cherity askatzeko. Horretarako, joan aterpe eta atsedena. Ondoren, jokoaren momenturik garrantzitsuena - kartzela-trenean eraso egin behar da Innosens salbatzeko, eta, ondoren, gertakari garrantzitsu bat izango da aurretik, Marteren jokoan jarriko duzuena: Gerra Pasagunea igarotzen da alboko aukeraketa. Erresistentziaren alde borrokatuko den ala ez erabakitzeko edo Ohorezko Orokorraren pean joatea erabaki behar duzu.

Kapitulua 3 (Erresistentzia): Erresistentzia, sabotajea, Itzal Nagusia eta etsaiaren lurraldean

Erresistentzia alde aukeratzen baduzu, erresistentzia eremura joan behar duzu, Marco-rekin hitz egiteko. Zure lehen zeregina emango dizu - Technomancer eraikuntzako gunera joatea, non sabotajea antolatu eta gas depositua putz egin behar duzun, orduan itzuli eta Marco-ren arrakastaren berri eman. Gero, bildumako puntura joan behar duzu eta Technomancer-en erasoa uztea komeni da eta, ondoren, Markekin dena eztabaidatu. Technomancer-en oinarrian sartu behar duzu eta nor den ordezten duen traidoreak nor den jakiteko, Marco-ren informazioa pasatu behar duzu.

Kapitulua 3 (Erresistentzia): preso politikoak, jatorria Iturria eta bihotzera

Hori gertatu zen jokoaren amaieran, Resistance alde aukeratu zenuen. Beste Technomancer instalazio batera joan behar duzu, preso politikoak askatzeko gakoa aurkitu, Worm handiaren aurka borrokatzeko eta gero presoen askatzea. Ohikoa den bezala, Marco-ri buruzko arrakastaren berri eman. Orain Marco-ren proposamena onartu behar duzu - zure azken zeregina izango da. Joan Iturria, borrokatu Praetorian guardia batekin, orduan edozein indarrek gelditu Wisdom. Hori da dena, partida amaitzean, baina oraindik ere alternatiba bat dago.

3. kapitulua (Ohorezkoa): indarra eta ohorea, eraikuntza gune arraroa, aingeru zaindaria eta arrisku handiko espioitza

Orokorrean aukeratzen baduzu, orduan Generalra joango zara, erresistentzia Marco-ren modu berean emango dizkizun zereginak. Pasarte alternatibo batean antolatutako sabotajea saihesteko, estresaren erresistentzia estutu eta teknologiaren erasoari uko egin beharko diozue konfiantzara joateko eta Erresistentzia ezkutatzeko, teknologiaren oinarrian eta Wisdom-en espaziora infiltratuko da, orduan erresistentzia borrokatzeko Eta ohorez itzuli.

3. kapitulua (Ohorezkoa): esperimentu ilunak, Iturria eta Iturria bihotzera

Azkeneko hiru zereginek erresistentzia hartu zutenen berdin-berdinak dira: gatibu askatzea, iturrira itzultzea, Praetorian eta Wisdomeko azken bataila. Orain badakizu zer gertatzen den Erresistentzia Orokorra baina Ohore Orokorra aukeratzen ez baduzu. Jokoa gainditu egiten da, orain zeregin osagarriei buruz bakarrik esaten da.

Zeintzuk dira zeregin gehigarriak?

Jokoan Mars: War Lekuen garapena eta jokoaren amaitzean beharrezkoak diren zereginak igarotzerakoan ez da beharrezkoa. Misio hauek aukerakoak dira eta jokoaren unibertsoan murgiltzeko aukera ematen dute, baita dirua, esperientzia eta hainbat elementu baliagarri ere.

Zereginak osatzeko adibideak

Zeregin osagarrien adibiderik sinple eta deigarrienetako bat "Master laguntzailea" misioa da. Lehenengo kapituluan Camp-en aurkituko duzue zeure burua, aurkitu ahal izango duzu Masterra, galdetzen dizula falta diren piezak aurkitzeko. Egin hau, itzuli igarotzera, eta gero beranduago etorri, kraterraren eremura mugitzen denean. Berriro galdetzen dio bere ordezko piezak aurkitzeko - egin ezazu, eta horretarako sari bat jasoko duzu: hamar unitate sufre eta bi milioi eta erdi esperientzia misioaren bi zati bakoitzeko. Jakina, hori ez da bete behar duzun zeregin bakarra. Badira oso interesgarriak eta ezohikoak direnak: adibidez, txakurren erasoa uko egin behar da, kausa ikertzen du eta, pixkanaka, pausoz pauso, zergatik txakurrak asmatzen duen Jendeak erasotzen hasi zen. Ez da zirraragarria, baizik eta baliagarria, esperientzia eta sufre.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eu.birmiss.com. Theme powered by WordPress.