OrdenagailuakOrdenagailu jokoak

Joko industria: egitura eta irtenbideak. Market joko industria

Joko-industriak aldaketa garrantzitsuak izan ditu azken 5-10 urteotan. Hau faktore baxuetatik urrun dago. Artikulu honetan eztabaidatuko da.

joerak

Munduko munduko analista nagusien arabera, jokoaren industria merkatua aldaketak egiten ari da. Informatika-jokoen diru-sarrerak dolarretan milaka milioika dolar estimatzen dira. Hala ere, informazioa aldatu egiten da informazio iturrien arabera. Jakina, merkatu gehienak bideojokoak harrapatu zituen. Gizarte-jolasak arreta gutxiago ematen die.

Hala eta guztiz ere, herrialde desberdinetako jokalarien eta adinaren ñabardurak kontuan hartuta, bideojokoen ospea eta kontsola kontsumoen eskaria aurreikusten dira.

Uste da bideojoko tradizionalen bideojoko tradizionalak nahiago dituzten Gamers ausartak 15 eta 40 urte bitarteko pertsonak direla. Gainera, kontuan hartu behar da lehentasun ekonomiko orokorren aldaketa. Beste era batera esanda, inork ez du aukera bat joko berri baten beharrak betetzen dituen ordenagailu indartsua (adibidez, "The Witcher 3" edo Mass Effect: Andromeda) bezalako ordenagailu bat erosteko, eta oreka sare sozialen bidez lortutako gizarte-jokoetara aldatu da. Edo Android edo iOS-en oinarritutako aplikazio mugikor bat lehentasuna ematen du. Eta jolas horiek oso tradizionalak dira.

Hori dela eta, jolas-industria bideojokoen diru sarreren gainbehera leuna da eta aplikazio mugikorretan handitu egin da. Bideo-jokoek salmenta puntuan garatzen dituzten garatzaileek finantzatzen badituzte bakarrik (jantzigintza-azalera eta plataformen bidez nola gauzatu behar den kontuan hartu gabe), joko-aplikazioak dirua irabazi du edukia, eta horrek kapitalaren hazkundea dinamizatzen laguntzen du.

analytics

Joko modernoaren industriak modu askotan gainditzen du musika. Konparatu hau zinema eta telebistako industrian soilik. Hala ere, jokoen eskakizunen aldaketak direla eta, garatzen ari dira proiektuaren analisia egiteko teknologia asko. Hitzaldia, noski, joko sozialak eta lineako jokoak dira, diru sarrerak dinamikoagoak direlako, proiektuaren zenbait alderditan dirua irabazteko. Bideo joko klasikoen kasuan, salmenten bolumena soilik azter daiteke.

Aztertu beharreko elementuak:

  • DAU eta MAU - egun eta hilabeteko erabiltzaile kopurua, hurrenez hurren;
  • Adierazlea adierazleen ratioa: DAU / MAU;
  • Parte-hartze maila: jokalari batek proiektuan gastatzen duen denbora islatzen du;
  • K koefizienteak jokoaren jokalari kopuruaren batez besteko hazkundea islatzen du; Joko-munduan "errukia maila" bezalako zerbait;
  • ARPU: pertsona batek dirua irabazten duen batez besteko dirua;
  • LTV - Jokalari jakin baten balioa, proiektuan inbertitutako finantza orokorren arabera, lagunak erakartzeko esteken bidez, proiektuaren bizitzan (ekintzak, lehiaketak, ekitaldiak) eta proiektuaren publizitatearen aldeko kanpoko ekintzak parte hartuz.

dirua irabazteko

Jokoen industriaren etorkizuna proiektu jakin baten jokalarien jokabidearen ereduak aztertzen dira, beren inplikazioa aztertzen, baita proiektuaren mekanika menderatzen laguntzen duten iragarkiak edo jokoen aholkuak sakatuta ere.

Eskuratu diren datuen arabera, negozio ereduak biltzen dira:

  1. Jokalarira harpidetutako kuotaren ondoriozko sarrerak. Hau da, jolasa gozatzeko eskubidea ordaintzen da. Adibide bat WELDER da iOS-n.
  2. Ohiko partida Donatekin. Hau da, bezeroak benetako dirua inbertitzen ari dira jokoaren ondasunak erosteko, karakterearen ponpaketa, borrokak irabazi eta joko erosoagoa lortzeko. Jolas horietako asko daude. "Benetako" sarrera "liga handietara pasatzea" da. Garatzaileen artean, dohain delikatua behatzeko eta jokalari arrunten artean bakarrik beharrezkoa da. Proiektuetan, bi taldeen arteko distantzia iristerik gabekoa denez, jendea ez da luze iraun.
  3. In-game publizitatearen bidez egindako dirua. Hemen, gainera, dena erraza da: ekintza bat iragartzen denean, banner bat pantailan bistaratuko da. Adibide bat da "Etxea misteriotsua", "VKontakte" sare sozialaren bidez banatzen dena.

Joko industriaren merkatua enpresen negozio eredu mistoak eskaintzen ditu, jokoen proiektuak garatzeko. Gainera, kanpoko publizitate mekanismoak Gamers berriak erakartzeko.

Utzi ordenagailu-jokoen industria jauzi eta mugetatik abiatuta, baina jokoaren analisiaren esparrua oraindik ere izaten ari da. Bezero bakoitzaren banako jokoen beharrak kontuan hartzen dituzten mekanismoen kaleidoskopio osoa ez da erabat inplementatu. Datu-base erlazionalekin lan egiteko printzipioetan oinarritzen diren teknologiak ez dira informazio exabytes gordetzeko diseinatuta, eta, zalantzarik gabe, ez dira datu horien bolumenarekin lan egiteko egokituta. Informazio kopuru hori jokalariaren konpromisoa hartzen duten ekintza kopuruaren arabera ematen da.

Beharrezkoa da NoSQL teknologiak ezartzea, horien metodoak DBMS tradizionalak ez direnak.

Online Casino

Jokoen industriaren beste alderdi bat, jokoaren dirua sartzea dakar. Sarritan seriea edozein lekutan ikusten denean, hurrengo birtual kasinoaren iragarkia entzun ahal izango duzu: slot makinak, doan jolasteko eskaintzen. "Frisinas" -ri buruz hitz egiten ari gara - doako danborra biratzen saiatzeko doako doakoak, eta horrek ez du diru-iterazio baten bidez egiten saiatzen. Irabazi baten kasuan, saldoa kopuru jakin bat berrituko da.

Arau orokor gisa, "bira" kopurua zorrotz mugatua da. Negozio eredua eraikitzeko printzipioak eta mekanismoak bizitza errealeko edozein banditar armatuentzat berdina dira. Errealitatean deitu ohi dira modu ezberdinean: zirrikitu makinak. Doako zerbait irabazteko aukera gutxitan irabazten dutenak. Hala ere, baliabide horien diru sarrerak nahiko handiak dira.

Errusiako jokoaren industria Mail.ru-ren adibidean

Enpresa hau RF da, ez da azken merkatuaren esparrua garatzen. Esate baterako, "Maylovtsy" ordenagailu jokoak antisozialen asko dira mitoaren desegiteko laguntzen lagundu du eta ez da "zaletasun larria" irizpideetaraino erori.

Mail.ru enpresak zuzendutako urterik behin, ikerketa espazialen azterketen esparruan egindako ikerketek aurkitu dute 27-29 urte bitarteko errusiar gazteen adina dela. Konpainiaren bereziki zaila izan zen 2015. urteetan, jokalari askok joko sozialen aplikazioen segmentua utzi zutenean (aldez aurretik hazkundea% 20 ingurukoa izan zen 2014arekin alderatuta), baina jokoak online askapen ugari gorde ziren: Armata proiektua, Black Desert, SkyForge . Warface deitutako gudari guztien online tiroak ere ezagutzen dira.

2016ko estatistiken arabera, jokoak mugikorrak ospea eta diru sarreren bolumena ia berdinak dira gizarte mailakoekin, IT-Lurraldeko estudioko zuzendari Vasily Maguryan-en arabera.

Inprimatutako edizioak

Entretenimendu interaktiboa ez da industria osagai bakarra. Hemen, oraindik ere, inprimatutako edizioak egiten ditugu. Gaming aldizkariak, jokoaren munduko gertakariak estaltzeko diseinatuta, proiektu berri bat askatzeko denbora-tarteei buruz hitz egiten dute, eremu honen zati bat dira.

Erroman argitaratutako argitalpen ospetsuena Igromania aldizkaria da, 1997ko irailean argitaratua. Askotariko koloreak azalak, kartelak eta materialak bidaltzeko modu bat behar du: hizkuntza arruntetan idatzita dagoena, bideojokoen zale askoren ulergarria. Zirkulazioa 180 000 kopia guztirakoa da.

Joko aldizkariak jolasak ez ezik, ordenagailuetan, oro har, ordenagailuetan, programazioan, datu baseetan, Interneten, teknologietan eta softwareetan eskainitakoak dira. Argitalpen horren adibide bat "The Hacker" aldizkari zertxobait gutxiagokoena da; 1999. urtetik inprimatu da, zirkulazioa dagoeneko 220.000 kopia gainditu ditu.

Jolasaren arloan karrera

Gamer esperimentatuen ametsa (errugabekeriarekin mugatzen dena) zure joko gogokoena onartzen duen enpresa batean lan egitea da. Printzipioz, ez da zaila. Egoera jakin batzuen araberakoa da: hezkuntza, norberaren norabidean lan egiteko gogoa eta hiriko enpresaren presentzia, baita lanpostu hutsak ere. Jakina, online joko bat da. Posible da jolas-industrian okupazioak txikiagoak dira.

Programatzailea . Jakina, izenak berak hitz egiten du. Jokoaren garapena idazlanetako script bitxien idazketa ordu asko da, hautsitako kodeak zuzentzen ditu eta (okerrena) beste norbaiten kodean idaztea akatsa identifikatzeko. Programatzaile batek hizkuntzatan idazteko gai izan behar du. Lanbidea unibertsala eta oso estimatua da. Baina jokoaren industriak ez du diru asko esleitzen bere barruko IT osagaian. Hori dela eta, dirua interesatzen bazaizu, hobe da IT outsourcingera joatea, jokoa garatzea baino. Edo orokorrean gasa merkaturatzeko.

Artistak . Industria osagai ezinbesteko beste bat. Baina programatzaile baino zailtasun gehiago dago. Marrazkiaren estiloa korporatiboarekin eta jokoekin konbinatuz gero, eskatzailea azkar uko egingo zaio. Izan ere, zaila da lanpostuak sortzen dituzten eskakizunak zehazki zehaztea.

Programatzaile eta artista baten trebetasunak falta badituzu, baina jolas-industrian lanean erakartzen baduzu, zure eskua komunitatearen kudeatzaileen rola erabil dezakezu. Beharrezkoa da jolasa ezagutzea, jokoaren komunitatearen bizitzan parte hartzea eta, gainera, hiriko joko enpresaren bulegoa aurkitzeko.

Arrakasta baduzu, ekoizleari hazten zaitu. Gehienetan hazten dira KM-s-tik. Hautagaiaren eskakizunak sinpleak dira, baina larriak: egokitasuna, erantzukizuna eta zentzua. Aldi berean, ekoizleak, jokoaren diseinatzaile bezala, lanbide guztien gisakoa bezalakoa da: merkaturatzaile txikia, komunitate txikia eta ez bakarrik.

Egia da jokoaren diseinatzailea. Horrek zaildu egiten du "kalean pertsona" arrunt bateko arduradunei ezin zaizkien eginkizun ugariengatik. Lanbide honen gizakiak jokoaren mekanismoa pentsatzen du, maila geometriko guztien simulazioa sortzen du, mugimenduaren bideak garatzen ditu lurraldean, eta ez bakarrik sortzen duen ideia sortzen. Espezialitate honetan interesa baduzu, gomendatzen da modemeykerstva eremuan saiatu zaitez lehenbailehen. Zorionez, jokoaren industria oso aberatsa da. Mod-guneak asko daude, non denek eskua probatu dezaketen (Portal 2, Unity, RPG-maker).

Aukera gehiago

IMO proiektua gauzatzen bada, beharra sortzen da PR espezialistek, marketinek, laguntza-zerbitzuei, probatzaileei. Lanbide bakoitzak bere funtzioak ditu. Jokoak online egunsentian, sail batek sarritan hainbat funtzio egin zituen, gero jokoaren industriaren garapenarekin, fenomeno hori gero eta gutxiago gertatu zen.

PR espezialistak eta marketers. Elkarrizketari informazioa bidaltzeko modu labur eta argiari esker jendeak zerbait interesatzen zaionean. Elkarrizketan, proba-zeregina egiten ohi dute: negozio-prozesu diametrikoki kontrako aldaera batzuk eskaintzen dituzte, proiektuan erregistratutako erabiltzaile kopuru handia eman dezakete joko-enpresaren aurrekontu txikiarekin.

Zerbitzu laguntza edo laguntza teknikoa . Normalean, PCaren ezagutza behar duzu, konpainiaren lanaren alderdi batzuk zeintzuk diren, instalazioen nahia eta jolas-industriaren ezaugarriak. Gainera, bezeroari informazioa helarazteko gaitasuna. Askotan post hau bezeroak gatazkan daudenekin elkarreragiten du eta, beraz, literaturaren eta estresaren aurkako erresistentzia gehiegi izango dira.

Jokoak online buruzko apur bat

Joko industria zinema, turismo edo musika bezalako enpresa da. CDetan bideojoko klasikoen garapena bezalako alderdiei ez zaie linean, jolas sozialetan edo mugikorren aplikazioetan aurka egiten.

Desberdintasunak begi bistakoak dira: aisialdi interaktiboa arakatzailean oinarritutako online jokoen bidez egiten da, jokalariaren diruzko baliabideen infusioa trebetasun maila hobetzeko, beste jokalariek gora egiten dutelako. Joko hau ezin da "pasatu". Etengabeak dira eta luzeak dira egun bakoitzeko denbora jakin bat eskaini behar diezazkieten eguneroko zereginetan. Astebetez ere hainbat sari eskuratu ahal izateko eskubidea duten jokalariak (klanak) daude.

Bideojokoak gainditu ahal izango dira, istorio garbi bat dute (aurrekoarekin alderatuta) eta lineako presentziaren aldizkako zorrotzak ez dute eskatzen.

Sarritan jokalariak ez du ulertzen lineako proiektua garatzaileek beraien irabaziak lortzeko nagusiki sortuko dela eta ez duten pertsonek eroso jokatu ahal izateko eta nahi duen guztia egiteko. Negozio eredu honen oinarrizko oinarriak ulertu ezean garatzaileei jarrera negatiboa eragiten diote, proiektuak behera egin duela zurrumurruak eta laster itxi egingo direla. Hala ere, ez dute presarik egiten. Eguneratzeak bata bestearen atzetik joaten dira, eta denbora luzez jokalari batek ez du izaera besteek baino ahulagoa bihurtzen duenik. Behin negatiboa gainditu denean, pertsona guztiak jokoa atzera erabakitzen du eta asko galdu dituela jakiteko, pertsonaia ez da lehen bezain indartsua. Berriro ere negatiboa eta jokoaren irusgarritasuna pentsatu zuen. Adibidez, Mail.ru enpresako aipatutako enpresa RiotZone proiektua da.

Goiko oinarrizko gauzak ulertzen ez badituzu, hobe da ordenagailuko bideojoko klasikoak erabiltzea denbora on bat izatea.

eSports

Jolas-industriaren etorkizuna merkatuan merkatuan harrera ona izan duten enpresen arrakasta izango da. Gaur egun, jokalariek dagoeneko utzi dute bizimodu antisoziala duen ohiko etxearen irudia. Askok jokoaren txapelketetan parte hartzen dute, benetako diru-saririk jaso gabe. Horren adibide dira Warface, Dota 2 eta Hearthstone buruzko txapelketak.

Jokoak, esate baterako, ez da zerbait bereizgarria. Iraganean geratu ziren estereotipoak, "jokoak sortzen dituzten maniakak" edo "denbora alferrik galduak". Industria kontu kontziente bihurtu da.

Horrez gain, Errusia izan zen eSports kontzeptua aitortu zuten herrialdeetako lehenena. 2001. urtean gertatu zen hori. Eta, 2017an, epe finalean erregistratu zen eta erregistroan sartu zen futbolean, hockeyan edo saskibaloi bezala beste kirol batzuekin. Hau da, orain Errusiar Federazioko lurraldean, e-kirol lehiaketak ere egin daitezke. Irabazleak diziplina horretan ere kalifikazioa egokia eman dezake.

Partidu batean, sorpresa elementu bat ematen duten jokoak ezin dira parte hartu. Lehiaketarik zorrotz eta ikusgarrienak 2000tik 2013ra bitarteko munduan ospatu ziren, Warcraft 3 eta StarCraft bezalako jokoen esparruan. Jokalariaren azken puntuan puntu gehien lortu dituen taldeak edo jokalari bakarrekoak irabazi zuen partida.

ondorio

Azkenean, esan beharra dago jokoaren industriak garapen potentzial handia duela, eta etorkizun distiratsua lortzeko bidean aurrera jarraitzen duela. Studio-developers eta beren adarrek euria egin ondoren perretxikoak bezain hazten dira, lurralde berri guztiak okupatuz.

Horren adibide Nazioarteko enpresa Plariora, Israel, Ukrainan, Estatu Batuetan, Britainia Handian adarrak ditu. Errusiako Krasnodar hiriko berriki ireki den bulegoa. Enpresak lineako eta aplikazio mugikorren jokoak garatzen ditu.

Eta horrelako enpresa asko daude. Jolasak ia urtero argitaratzen dira. Beste bat baino koloretsuagoa da. Zure ordenagailua izateko ideia ametsa zela iruditu zitzaidan, orain familia bakoitzeko bat dago. Aurrerapen teknikoa ez da geldirik geldituko, joko berri bakoitza kaleratzen du aurreko grafiko tekniko, tekniko eta funtzionalen arabera.

Andromeda: nekagaitza Gamers dirua gordetzeko ordenagailuak ahaltsuagoa sistema "The Witcher 3" edo Mass Effect proiektu horien baldintzak bete direla izan delako. Gutxieneko jende gutxik nahi jolasteko, baita Modu horretan, zaila da paisaia eder eta Breakneck jokoaren mundu dinamikoa borrokak gozatzeko.

Jakina, ordenagailuak indartsua jabeek ez dute uste, eta besterik jarri ezarpenak gehienez, joko espazioa inguruan bidaia bat hasita. Faktore honek, gainera, jolas-industria garapena bermatzen du, oso zeharka bada ere. da gurpil bat bezalakoa da: cool jokoak - Erosi ordenagailu ahaltsu bat, ordenagailu horiek erosi - Jokoaren out altuagoa sistemaren eskakizun batekin.

Esan bezala, ordenagailu jokoak industria azkar hazten ari da, aurrerapen teknologikoak ez da geldituko. Eta dena egiten da guztiek gastua denbora gozatu ahal izango duzu zure gogoko jokoa bermatzeko.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eu.birmiss.com. Theme powered by WordPress.